Blok Zinciri: Dijital Dünyanın Devrimci Teknolojisi

Blok zinciri teknolojisi, Satoshi Nakamoto'nun 2008 yılında yayınladığı Bitcoin makalesinde ortaya atılan bir kavram olmasına rağmen, günümüzde finans sektöründen sağlık hizmetlerine, tedarik zincirinden oy verme sistemlerine kadar geniş bir uygulama yelpazesine sahiptir. Bu teknoloji, işlemlerin güvenliğini ve doğruluğunu sağlamak için üçüncü bir aracıya ihtiyaç duymadan, dağıtık bir ağ üzerinde işlemlerin kaydedilmesini ve doğrulanmasını sağlar. Böylece, veri manipülasyonu ve sahtekârlık gibi sorunlar minimize edilirken, şeffaflık ve güven artırılmış olur.

 

Blog'a Geri Dönün

Yeni Bir Pazarlama Kanalı Olarak Oyun Sektörü

Doyum noktasına yaklaşan medya kanallarına bir alternatif bulmak için tüm markaların gözü yeni trendlerde. Peki bu arayışta oyun sektörü pazarlamacılara neler vaadediyor? Bir pazarlama kanalı olarak oyun dünyasını anlamak neden önemli?


Yıl 2000, 10 yaşındayım ve ailem eve ilk bilgisayarımızı almış. Casper marka, beyaz, ufacık ekranlı bir bilgisayar. Yanında da bir oyun alınmış: Tomb Raider Chronicles. O zamana kadar yıllarca atari oynamış biri olarak, tanıştığım ilk bilgisayar oyunumda, 2 buçuk boyutlu (3 demeye dilim varmıyor) Lara Croft’la Roma’da değişik gizemler peşinde koşturarak aylar geçirdik. O günkü 5 piksellik 2 buçuk boyutlu Lara Croft, 18 yıl sonra yani bugün bambaşka biri oldu. Teknolojiyle beraber hayatımıza yeni kanallar ve iletişim yöntemleri girdi, eğlence anlayışımız ve araçlarımız da evrildi. Fakat oyun sektörü teknolojiyi arkasına alarak daha da büyüdü, gelişti ve aşağıdaki kadına dönüştü. Bu değişim gerçekten muazzam.

lara_croft_evolution_new

Oyun Endüstrisi Giderek Daha Sosyal Platformlara Dönüşüyor


Global oyun endüstrisinin 2018’de 137.9 Milyar $’a ulaşması beklenirken, Türkiye’de de bu pazar 878 Milyon $ ile oldukça büyük bir hacme sahip.

Pazarın bu büyüklüğe ulaşmasındaki en önemli etkenlerden biri yukarıda bahsettiğimiz gibi teknoloji iken, bir diğeri ise sosyal etkileşim etkisi. Oyun oynama kültürü 1970-80’lerde daha çok tek başına oynanan oyunlardan ibaretken, yıllar içerisinde internetin de etkisiyle paylaşım alanı arttıkça daha sosyal bir aktiviteye dönüştü. Bugün devasa arenalarda, dünya çapında turnuvaların düzenlendiği, milyonların online olarak katılım sağladığı “eSports” adı altında yepyeni bir endüstri ve kültürle karşı karşıyayız. AR ve VR gibi yeni teknolojiler hayatımıza girdikçe, oyun endüstrisi de bunlara entegre bir şekilde büyümeye devam ediyor.

Kaynak: Kleiner Perkins Internet Trends 2017
Screen Shot 2018-08-13 at 16.46.18

Oyun Endüstrisinin Evrimi

Farklı platformlarda günlük harcanan sürelere baktığımızda da, bir çok sosyal medya platformundan daha fazla zamanın oyunlarda harcadığı ve bu kitleler halinde yapıldığı için bildiğimiz diğer sosyal mecralardan daha çok etkiye sahip olduğu görülüyor.

Screen Shot 2018-08-13 at 16.46.02

Kullanıcıların Dijital Platformlarda Bir Günde Geçirdikleri Süre (dakika)


Oyun Videosu İçeriklerinin Geliri 5 Milyar $

Youtube ile beraber oyun endüstrisinin yarattığı ve büyüttüğü bir diğer endüstri de oyun video içerikleri oldu. Oyun oynamanın yanısıra, oyun videoları izlemek de tüm “gamer”ların hayatlarının bir parçası. Hatta oyun videolarına olan ilgi son yıllarda arttıkça, Youtube ve Twitch gibi kanallar da bu konudan ciddi gelir elde etmeye başladı. Oyun videosu içeriklerinden elde edilen gelir 2017’de 5 Milyar $’a ulaşırken, bunun en büyük kısmı reklam gelirleri.

Kaynak: WePC 2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data

Screen Shot 2018-08-09 at 19.01.35

Oyun Videolarından Elde Edilen Global Gelir (milyar $) 

 
Global oyun videosu izleyicileri yaklaşık 666 milyon civarında ciddi bir hacme sahip. Demografik detayına baktığımızda ise Youtube Gaming izleyicilerinin %37’si 16-24, %36’sı da 25-34 yaş arasından oluşuyor. Ayrıca Statista’nın 2016 raporuna göre Youtube Gaming’i izleyenlerin %68’i erkek.

Gamesindustry.biz ‘in raporunda ise Amerika’daki yetişkin oyuncuların %68’i Youtube üzerinden oyunlarla alakalı içerikler izlediğini söylüyorlar.

Peki bu oran Türkiye’de ne durumda?

 

                               Kadın ♀                                                             Erkek

Screen Shot 2018-08-10 at 10.36.10

Türkiye Sosyal Medya Trendleri Paneli, 13-34 yaş grubu

 

Twentify’ın Türkiye Sosyal Medya Trendleri Paneli üzerinden 2018 1. Yarı çıktılarını incelerken farkettiğim üzere, 13-34 yaş grubu erkeklerin Youtube kullanımı %78 oranla kadınlara göre %10 daha yüksek. Bu çıktı aklıma hemen oyun video içerikleri etkisini getirdi. Türkiye’de de bu alanda net bir fırsat söz konusu.

 

Yeni Bir Pazarlama Kanalı Olarak Oyun Sektörü

Pazarlamacıların artık doyum noktasına yaklaşan medya kanallarından markalarını ayrıştırılabilecekleri yeni fırsatlar yaratması çok mühim. Özellikle dikkatini giderek daha fazla oynadıkları oyuna veren bu hedef kitleye konuşabilmek için, oyun endüstrisini iyi anlayarak hızla adapte olmaları ve pazarlama mix’lerine oyun pazarlamasını da eklemeleri gerekli.

Coca-Cola-eSport-League-of-Legends-Dosen

Coca-Cola'nın League Of Legends tasarımlı kutuları


Etkinlik sponsorluğu geniş bir gamer kitlesine konuşabilmek için iyi bir yol olabilir. Örneğin Coca-Cola bir kaç yıl önce League Of Legends’ın yaratıcısı Riot Games ile işbirliği yaparak amatör bir lig oluşturdu. League Of Legends’ın, 2016’daki dünya şampiyonasında 43 milyon tekil izleyici olduğunu düşünürsek, bunun ne kadar etkili bir hamle olduğunu görebiliriz.

Bir çok marka için son dönemin en popüler yöntemlerinden olan influencer pazarlaması ise bol bol Youtube izleyen, içerik tüketen bu kitle için en etkili yöntemlerden biri. Makyaj ve moda bloggerları gibi, gamer kitlesinin de milyonlarca takipçisi olan, kendine özel influencer’ları var.

Bu yöntemlere ayıracak bir bütçeniz yoksa da oyun dünyasının yükselişinden yararlanabilirsiniz. Son yıllarda çok fazla sözü edilen “gamification” yöntemi aslında tam da buna hizmet ediyor. Tüketicilere sunduğumuz içeriği oyunlaştırarak sunarak, etkileşimi çok daha fazla arttırabiliriz. Turkcell’de çalışırken hazırlığına ve yayılmasına ilk elden katkı sağladığım, tüketicilerin telefonlarını sallayarak hediye kazanmalarını sağlayan Salla Kazan Kampanyası, oyunlaştırmaya iyi bir örnekti.

Kısaca, pazarlamacılar için deneyebilecekleri çok fazla yöntem var. Oyun endüstrisi büyümesini tamamlayıp “mainstream” haline gelmeden önce geri dönüşün yüksek olacağı bu zamanı iyi değerlendirmek gerekir.

Ecem Korkmaz
YAZAR HAKKINDA | Ecem Korkmaz
Marketer with 4+ years of corporate experience as an ex-Turkcell. Ecem joined Twentify in the beginning of 2018 as Growth Marketing Manager focusing on current customers.
Son Yazılar

Blok Zinciri: Dijital Dünyanın Devrimci Teknolojisi

Blok zinciri teknolojisi, Satoshi Nakamoto'nun 2008 yılında yayınladığı Bitcoin makalesinde ortaya atılan bir kavram olmasına rağmen, günümüzde finans...

Devamını Oku

28 Ocak: Dijital Dünyamızda Veri Korumanın Önemine Dair Bir Farkındalık Günü

Günümüzde dijitalleşme, hayatımızın hemen her alanına nüfuz etmiş durumda. Bu sürecin merkezinde ise 'veri' yer alıyor. 28 Ocak Veri Koruma Günü bilin...

Devamını Oku

Uzaktan Çalışmanın Yükselişi: Dijital Göçebelik ve Yeni Çalışma Kültürü

2020 yılında başlayıp günümüzde dahi etkileri süren pandemi, iş dünyasında da köklü değişikliklere sebep oldu. Ofislerden evlere, sabit çalışma saatle...

Devamını Oku

Aktif Veri - Pasif Veri

Günümüzün dijital çağında veri, iş dünyasından kişisel hayata kadar her alanda büyük bir önem taşımaktadır. Ancak veri çok çeşitli biçimlerde gelir ve...

Devamını Oku